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文献综述
女性向游戏市场规模不断扩大,女性玩家规模也在不断扩大。但随着很多厂商进入女性向游戏市场,这些游戏传播是否会对女性产生一定的影响却很少有人研究过。目前,有学者研究了乙女游戏对玩家社会化产生的影响,但还没有学者研究育成类游戏对玩家社会化产生的影响,本文以此为研究内容,采用定性分析加定量分析的研究方法进行问题探究,分析女性向育成类对玩家自我感知和社会联系上的影响。
本章主要介绍选题来源,研究思路论述,相关理论综述(帕森斯社会理论,张爱卿的动机论),为论文研究假设的提出奠定了一定的理论基础。
2.1 选题来源综述
近年来,我国女性的主体性和独立意识的不断觉醒,在这影响下,市场上涌现出不少聚焦女性心理为主要内容的影视作品,极大地满足了女性观众对于赋权的心理需求[1]。更多的女性进入游戏领域,根据伽马数据《2019中国游戏产业报告》显示,截止2019年,中国女性游戏用户规模已从2015年的2.3亿增长至3亿人次,已占中国游戏用户总规模的46.2%[2],女性在游戏市场上扮演着的角色也越来越重要。很多厂商开始专门定制以女性为目标用户的女性向游戏,但是这些游戏传播是否会对女性产生一定的影响却很少有人研究过[3]。有研究者将中西玩家结合,调查分析了玩家多方面的特点,发现大部分的玩家在游戏中都有社会化行为。这种社会化行为表现为基于公会和团队的合作。玩家在游戏世界为了谋求生存和发展而进行的合作行为,也带给玩家实质性意义的社交生活和集体生活。该研究者认为测量这媒介消费行为的重要组成部分就是游戏中的社会化行为,这也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因[4]。
随着社交网站更多时候被当作交流平台,游戏也发生了变化。快速变化的技术和社交媒体,给游戏带来了信息流[5]。正如学者阐述的观点,网络游戏成为年轻人社交和娱乐的一种形式,成为他们生活方式的一个组成部分。虽然有批评者反对网络游戏,但网络游戏对个人和社会的不是只有消极影响,它也有着积极影响[6]。网络游戏通过鼓励与游戏的持续联系和激发玩家的意识来影响玩家[7]。在网络游戏不同年龄段的玩家中,青少年易受社会环境的影响而融入游戏中。网络游戏又扮演着文化载体和传播媒介的角色,影响着青少年社会化。有研究者从社会互动、角色扮演、自我形象的呈现与构建三个维度论述网络游戏影响青少年社会化的具体表现,;从心理学角度阐述青少年在网络游戏中获得补偿性情感满足,以及行为发生的心理基础,寻求网络游戏与青少年社会化行为之间的关联[8]。青少年的社会化行为受网络游戏的影响,他也会将受影响的社会化行为反应到网络游戏中。
随着女性经济和社会地位提高,围绕女性消费理财形成的特有经济圈和经济现象称为“她经济”。有研究者结合“她经济”背后的女性话语权以及青年女性文化的生成,,叙述了受游戏影响的女性,在社会化过程中的满足感的具体表现[9]。受研究者对于女性玩家游戏动机和情感机制的相关性分析的影响下[10],女性玩家在社会化中的自我感知和社会联系是怎样的呢?这正是本文想研究的方向。
2.2 本文研究理论来源
2.2.1 本文研究思路论述
本文遵循韩运荣的游戏分类思路,将女向性游戏分为三类,分别是乙女游戏,BL游戏和育成游戏。乙女游戏是男女恋爱游戏,玩家以女主身份攻略多个男性角色;BL游戏是男性角色间的恋爱,玩家以男主身份攻略男性角色;育成游戏包含了模拟经营和角色养成等类别[11]。因为BL游戏在日本发展火热,但在我国还是小众游戏,再加上大多研究者都选择分析乙女类游戏,所以为了追寻创新与新意,本文选取了育成游戏为研究类别。
有研究者采用了样本、兴趣现象、设计、评价、研究模式进行叙事性文献综述,运用定量、定性或混合方法通过评论产生经验数据或讨论理论含义的方法,评估女性游戏或游戏文化中的女性地位。在他们的研究结果显示,玩电子游戏对女性的认知、社交和身体能力都有好处[12]。本文的研究思路就是定性加定量分析。
本文通过伦理规则、抽样、提问、分析和备忘录写作这五个重要环节进行深度访谈,运用深度访谈的研究方法进行实证研究[13]。从个人的特征总结归纳出群体特征,由个性到共性,为之后的问卷调查奠定基础。遵照本文研究内容,确定研究涉及的领域,并对访谈对象进行抽样选择。本文选取目的抽样的方法,以确定的准则为依据,抽取能够为本研究提供最大信息量的人,在访谈对象的选择上,充分考虑访谈对象的年龄,性别,职业,接触游戏长等因素[14]。对访谈对象进行一对一的半结构化访谈,访谈多通过网络交流工具进行。将记录的访谈内容进行类属分析,根据共同点和差异点进行归纳,将研究内容有条理,有层次的分类[15]。
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