文献综述
社交媒体时代的反连接现象研究——以社交斋戒为例
一、社交媒体的更迭与人-人连接关系的演变
新闻组、BBS论坛是互联网早期出现的社交应用。新闻组通过一些特定的话题类别, 将人们联系在一起, 人们之间的互动也只是围绕内容展开。论坛也是在内容纽带上发展人与人之间的关系, 相比新闻组, 它的互动群体边界变得更清晰了。维基随后出现, 此间人们之间的所有关系都是围绕词条展开, 用户彼此没有直接的交流。在中国出现的知乎, 则是把维基应用中的“词条”变成了“问题”, 并且给予了个体用户存在感, 每个用户也有自己的账号。账号便意味着个体有了成为网络节点的可能。类似的, 豆瓣也是以内容为纽带的群体互动, 只是人与人相遇的地方变成了书、电影、音乐等具体作品。
在新闻组和BBS论坛之后兴起的聊天室应用, 是早期网络社交模式的另一个代表。尽管聊天室也可以用于一对多、多对多的互动, 但它最主要的应用, 还是在一对一的互动中。与后来侧重于熟人联系的即时通信相比, 聊天室连接的对象更多是陌生人, 它所带来的随机性和奇遇感, 对于早期的网民具有很大的诱惑。
即时通信工具的出现与发展, 满足了人们持续、稳定的交流的需要。即时通信工具使得每一个用户都变成一个社交中心, 每个用户都可以根据自己的需要来组织社交圈子。从宏观上看, 每一个个体用户只是庞大而复杂的交流网络中的一个节点, 每一个体都会通过这个网络与他人产生联系。因此, 在某种意义上看, 以点对点的人际交流为基础, 即时通信也推动了社会连接, 为网络中的公共信息传播、公共活动等提供了基础。
与此同时,游戏也是网络中一种重要的人与人连接方式。与其他网络互动不一样的是, 游戏提供了一种虚拟的情境, 这种情境下的体验, 既有感官上的, 也有心理上的。麦克卢汉指出, 任何游戏, 正像任何信息媒介一样, 是个人或群体的延伸, 它对群体或个人的影响, 是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。
互联网的发展, 推动了个人体现其存在感的需求, 以个体为中心的、基于内容的“表演-观看”模式由此出现。博客是以文字为道具的表演, 而视频直播与短视频, 则是以视频为表演手段。随着移动互联网的发展, 直播与短视频等形式, 逐渐成为另一种类似博客的个人化表演舞台, 只是其表演手段出现了变化。在博客、微博、微信等平台上, 文字是赢得关注与影响力的主要手段, 文字能力也就成为一种门槛, 阻碍一些人的自我展示。但直播与短视频消除了这种障碍, 给了某些群体在文字之外展示自我的机会, 哪怕是用出位的方式。
在博客之后出现的SNS, 是人-人连接模式的一次重大变化, 它以实名为基础赋予个体网络节点的地位, 并通过多重链条、多重线索将人连接起来, 人与人的互动也有了更多可以选择的方式。从每个用户这个SNS的基本单元来看, SNS提供的是一种“个人展示” “多重关联”的传播模式。人们的关联主要包括:社交关联、内容关联、兴趣关联、时间关联、空间关联、活动关联。SNS之后兴起的微博和微信, 虽然在某些方面与SNS有差异, 但它们也基本继承了SNS的个人展示 多重关联的模式。
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