文献综述
引言:
Unity作为一款成熟的商业引擎,除了图形渲染、物理模拟、数学库等基础模块之外,也囊括了管线流程的一部分功能。例如,将导入文件自动转换为无版权限制的格式、构建时自动压缩资产等等。因此,开发者可以完全忽略底层,从而将重心放在游戏内容的设计与实现上。本文也将重心放于游戏内容而不是引擎细节。
在以“创作具有情节和角色交互”为要求的前提下,制作具有完整故事流程、生动的世界观及令人难忘的角色的游戏成为了本次课题的目标。为了制作出这样的游戏,就需要在项目开始之前,对游戏的沉浸感、故事以及非玩家角色,做一定的研究。
本文将通过对比的方式,以心流体验、游戏叙事与游戏人工智能这三大方面为议题,比较业内不同开发者的不同制作思路,评议其利弊,为之后项目的展开提供方向。
一、心流体验与动态难度调整
30多年前,为了解释人类快乐的根源,米哈里 · 契克森米哈赖发现了“心流”(Flow)。所谓的心流状态,是指当人类专注从事某项活动时,内心充满动力,能从该活动中获得高度的愉悦感,并感受到自我价值的实现。[Debold 2002]
为了进入心流状态,个体所从事活动的难度与个体的能力要取得一个平衡。如果这项活动的难度远远超过个体的能力,那么个体会感到烦躁;如果这项活动的难度远远低于个人能力,那么个体会感到乏味。而当个体能力与活动的难度相当时,个体就会进入心流状态,感到沉浸和愉悦。
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