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杭州国际服务工程学院教学部
文献综述基本要求
一、文献综述 含本选题国内外研究现状、研究主要成果、发展趋势、存在问题等内容,字数不少于3000字,力求内容切题,具综合归纳性 二、查阅中外文献资料目录 所查阅的中外文献资料不得少于15篇(其中至少2篇外文文献),含作者、书名或论文题目、出版社或刊名、出版年月或期号及页码等,未经本人查阅的文献资料目录不得列上 |
指导教师意见: 游戏教学法是一种能源于信息技术、又能引起学生兴趣的一种教学方法,现有的游戏教学用于其它课程的学习,应用于信息技术课程学习的反而不多见,因此,本选题有较好的意义、研究工作做的好的话也有实际应用价值。 作者简单介绍了国内外游戏教学的情况,由于游戏教学法很少用于信息技术课程的教学,所以,文献综述如果限于信息技术课程的游戏教学,显然内容是不多的,但游戏教学用于其它课程的教学的文献资料还是不少的,作者没有涉及。其实作者是可以阅读一些游戏用于数学等学科的教学的文献,这样有利于借鉴已有的研究与实践成果用于信息技术教学。 不过,作者还是对教育游戏的理论研究进行了综述,给出了一些取得的成果,也指出不存在的一些问题,这是有一定价值的。 指导教师签名: 年 月 日 |
一、文件综述
(一)国内外研究现状
近年来,电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行。随着电脑游戏的快速发展,出现了电子游戏(Electronic Game)、数字游戏(Digital Game)、计算机游戏(Computer Game)、网络游戏(Online Game)、视频游戏(Video Game)等多种形式。它已经不仅仅是一个计算机软件,而是一种新的艺术形式,正在对电影、电视、出版、培训等各行各业产生巨大的影响。毫无例外的,教育也受到了电脑游戏的剧烈冲击,它已经成为了许多学生重要的课外娱乐休闲活动之一,并成为了他们生活中的一个重要组成部分。
面对这样的情况,一些专家开始担忧游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响,并可能因沉迷游戏而影响学习。与此同时,也有许多学者却认为游戏可以用来帮助学生学习,他们认为游戏可以使得学习更有趣,并可以使学生在“做”中“学”,从而提高学生解决问题的能力、协作学习的能力和其他学习能力。于是,专家学者们在不断的研究探索与修改更新中提出了“教育游戏”的概念。
在国外,教育游戏一般被称为Edutainment或Educational games。Edutainment是由education和entertainment两个单词组合而成的,指的是教育中的娱乐形式,通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育和娱乐的融合,达到寓教于乐的目的;而Educational games则是重在游戏,可以理解为某个游戏软件或产品,其融入了教育的观念,并体现出教育价值。在国内,教育游戏尚没有统一的定义,目前比较普遍的看法是指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。也有专家学者说教育游戏包括电子游戏(电脑游戏)和游戏活动。教育游戏分为广义和狭义两种,广义的教育游戏,泛指所有以娱乐为主要目的,同时内容健康并蕴含着一定教育意义的电脑游戏。因为是以娱乐为主要目的的电脑游戏,有产品化、孤立化、随意化的特点,会导致学习者沉迷于娱乐本身而玩物丧志甚至使教育泛娱乐化的危险。于是,有学者提出“娱教技术”,应当重视学习者当前阶段的生活乐趣、意义和经验,将具有教育价值的娱乐技术和体验充分融入日常教育实践。“娱”应是一切与受教育者真正的生活经验相联系的,具有教育价值(积极地促进个人发展)的,使其能体验到生命乐趣与意义的最广泛的活动和事物。对其形式不作严格的限定和分类。而狭义的教育游戏,特指结合教学内容专门为学生设计开发的游戏软件,它特别为教学服务,以学科知识和内容为游戏设计目标,具有很强的针对性。因为简单地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,不但教育效果值得怀疑,而且要么因为其形似游戏,实则说教,学习者对之不屑一顾。于是,专家学者们根据实践结果与理论探索提出将游戏应用到课堂教学中,并不是指一定要用到电脑游戏的外在形式,如何将电脑游戏吸引人的内在动机用到教育软件中才是最为重要的,从而提出了“轻游戏”的概念。
根据学习发生的神经生物学基础定义学习为“新的突触的建立,和已有突触的强化、弱化和消失”,强调学习行为将引起脑结构和脑活动模式的改变。在国际上出现一系列的基于脑机制的游戏化学习研究案例,在神经机制层面证实了游戏化学习对学习者的积极效果。2011年,斯坦福大学Kesler教授等应用Lumos实验室开发的网页游戏,从行为表现和神经机制两个层面评估了游戏化学习对提升特纳综合症(特纳综合症,Turner syndrome,一种先天性染色体异常疾病,患者常存在视觉空间、数学和记忆困难等认知缺陷)患者的数学能力的积极效果。计算机辅助的游戏化学习方式不仅能够提升儿童的数学能力,还能改变与数学能力相关的额顶叶脑回路。
专家学者们探究教育游戏的设计方法。设计的关键是娱乐与教学的平衡,分别从游戏内容、游戏形式和游戏系统三方面来理解娱教平衡。游戏内容和游戏形式两个方面的关系层层递进,前者的设计效果直接影响着后者的设计优劣,最终共同决定了游戏系统的成败。游戏内容体现了教育游戏的教学性,通过教学设计来设计实现。游戏形式体现了教育游戏的游戏性,通过游戏设计来设计实现。最后,从系统的角度考虑游戏的可用性、易用性以及整体性,进一步改进设计。
专家学者们也探究不同学习模式中教育游戏的应用设计。他们提出游戏化探究学习主要分为自主学习阶段、合作探究阶段和总结分享阶段三个阶段。学生在三个阶段中都要进行反思。除了第一个阶段外,其他两个阶段都以小组的方式进行。并且三个阶段并不是完全独立的。
(二)研究主要成果
《娱教技术:教育技术的新领地》(祝智庭等,2005)和《“轻游戏 ”:教育游戏的希望和未来 》(尚俊杰等 , 2005 ) 。两篇论文分别从理论体系构建和发展应用的角度对教育游戏进行了剖析 ,并从教育游戏的概念内涵、研究现状、学科属性等纬度进行了精辟阐述 , 开辟了教育游戏理论化、系统化研究的先河。《教育游戏的本质与价值审思 ———从游戏视角看教育与游戏的结合 》(张文兰等 , 2007)则在阐析八种游戏理论学说的基础上 ,认为教育游戏是游戏形式和教育内容的结合 ,对它本质的定位应包括对教育游戏内容和形式的界定。《网络游戏式活动课程 ———游戏与教育结合的平衡点探微 》(马颖峰等 , 2005 )在探索游戏与教育结合的途径、游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的基础上 ,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。这些先前的工作为教育游戏后续研究作了铺垫。
“以探究、练习、导学、社区为功能模块的 E2游戏化教学模式 ”; (王琴 , 2007 )“基于课程主题 ,开发具备角色属性管理机制、任务和关卡管理机制、协同机制、个性化推送机制的游戏化学习社区 ”; (杨卉等 , 2006)“以创设有效学习环境为取向 ,针对有效学习环境 7个必备条件的 EFM 教育游戏设计模型 ”等。 (宋敏珠等 , 2009)教育游戏自开始进入教育技术视野的那天起 ,就被界定为“一个新理论与实践的研究领域 ”,“一个有巨大发展潜力的新方向 ”。
(三)发展趋势
教育游戏研究领域日益拓宽。不仅限于游戏及学科教学自身,教育游戏还从其他领域汲取养分,提出了颇有价值的教育与游戏结合形式,以此来促进教育游戏的发展。如开发将电脑游戏吸引人的内在动机用到教育软件中的“轻游戏”等。从初期关于教育游戏概念和理论的前瞻性研究,到基于学习者特征的个案探索,教育游戏的研究日益多样化。
- 存在的问题
- 教育游戏整体研究不够深入
教育游戏设计者常常陷入怎样将学科内容、课堂知识改头换面,融入游戏这一难题之中。对此绞尽脑汁、不惜生搬硬套,因而出现了“做对一道题目奖励一个五角星、学完一个章节提高一个等级属性”的设计或者只是以游戏将学生的兴趣激发出来,但是教学内容仍是枯燥乏味,没有以学生为学习的主体。
- 教育游戏类型较为单一
通览我国教育游戏应用现状,几乎所有的教育游戏都定位于低龄学习,其应用基本表现为世界探索、学科教学、游戏化练习、虚拟社区、合作学习以及各种游戏味道很淡的Flash、Java程序类型。相比之下,面向较高层次学习者的教育游戏极其有限,鲜有挑战性强、适合高中或大学生的教育游戏。其中很重要的原因就是低龄类自然科学知识易于呈现 ,而高层次知识涉及更多的科学知识和逻辑推理 , 这些知识点难以在游戏中模拟出来。各类基于网络的教育游戏也几近空白 ,无论从内容、交互、运营、服务等方面均不够成熟。教育游戏要真正达到教育内容 ,游戏与教育高度融合的理想境界尚有漫长的距离。
- 人们对教育游戏的态度
由于网络游戏对学生的负面影响较大,导致家长和部分老师对游戏的看法一度达到谈游色变的地步,这不利于教育游戏的推广。尽管教育游戏对青少年成长的积极作用已经得到有关专家的证实,但大部分人对教育游戏的教育价值以及教育效果仍保持怀疑态度。
- 教育游戏产品本身
娱教结合生硬,缺少对相关理论的研究,游戏可玩性不高,不能把握产品教学性和游戏性的平衡,没有达到预期的激励效果和教学目标,不能契合新课程改革的要求与素质教育的内在本质。
二、查阅中外文献资料目录
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专 利:序号申请者.专利名.国名,专利文献种类,专利号[文献类型标志],出版日期
技术标准:序号发布单位.技术标准代号.技术标准名称[文献类型标志].出版地:出版者,出版日期
资料编号:[276675]
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