一、文献综述
我们所生活的时代,是信息技术高速发展与普及的年代,是信息经济和知识经济占主要地位的时代。作为这个时代的两大支柱型产业,一个是以高科技传播为代表的现代化传播技术产业,其次就是当代的新闻和信息产品生产的现代化媒体产业。
在全世界范围内伴随着着信息化的发展,个人电脑的普及,电子竞技游戏产业也开始缓慢的融入人们的生活。中国的电子竞技运动基础相对于国外电子竞技产业发达的国家,还处于起步阶段雏形,但是这样的现状并不影响我国人民对电子竞技的热爱。8月30日,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示。截至2019年6月,我国网民规模达8.54亿,较2018年底增长2598万,互联网普及率达61.2%,较2018年底提升1.6个百分点。截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。从数据上我们看以看到,参与电子竞技和关注电子竞技运动的人数是在不断增加的,作为一种新兴的运动,随着计算机电子技术的不断更新换代,会有越来越多的年轻一代加入到这个运动中。在现在这样的一个商品社会中,这样庞大的潜在的消费群体也激发了电子厂商的热情,一方面,他们对硬件设施进行更新换代,不断地让电子竞技的设备更加完善,另一方面,他们不断开拓各种游戏项目,让电子竞技充满新鲜感和刺激感,不断的吸引玩家加入到其中来,在进一步开拓的市场。在这些项目之外,厂商更加关注的是电子产品的附属产品。这种丰厚的利润引起的风潮,让我们不得不去关注电子竞技运动。2003年11月在北京人民大会堂,中华全国体育总会、国家奥委会举办新闻发布会,正式对外宣布电子竞技成为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这一举措给了中国电子竞技运动及为我国电子竞技运动做着默默无闻贡献的电竞爱好者们一个合法身份。
在这样的趋势之下,近几年的游戏赛事得到了疯狂的成长,几乎所有国际性的游戏都开始拥有属于自己在不同赛区的联赛。和传统体育赛事一样,游戏赛事也是需要拥有大批的观众进行观看。本课题的主要设计受众就是针对这些去异地观赛的旅客。
设计的魅力就是在原有建筑的各种限制下做出最理想的方案,既要强调科学的严谨性,同时还要兼顾艺术的灵活性。凡是有特色的,富有创造性的室内设计往往是将自己独特的想象和美学语言融合于实际中,形成人与装饰可以对话的意境。有人说:选择什么样的设计就是在选择什么样的生活方式,那么如今这步伐匆忙,人口密集、生存压力巨大的都市中,为何不选择轻松写意的室内设计呢?这不是一个任人悠游的时代,所以需要一颗“游戏”人生的活泼心灵,将居室变成乐园,让自己有一处尽情释放压力的地方!
作为一个新型的商业空间设计,对于它的空间设计形态要作为主要核心去思考。正如黄艺在他的《室内空间形态设计研究—— 创新的形态设计在当代室内空间设计中的应用》谈道,作为室内设计的基础理论,空间形态在指导室内设计的过程中具有十分重要的意义。它对建立室内设计的“设计观”而不是“装饰观”具有无法取代的作用。随着社会的不断进步,人类文明的不断发展,室内设计已不再是以前的低要求、低标准。如今,室内空间设计已成为建筑设计、环境设计的一个重要内容,并成为建筑持续发展的核心。对于室内空间形态研究而言,它是室内空间设计的重要组成部分,它所涉及到的主要内容是关于室内空间形态造型、空间构思以及空间构造等有关室内设计的核心问题。
随着计算机技术的发展和数字化媒体的兴起,传统的公共空间设计方式已经不能满足人们的要求,以沉浸式VR(Virtual Reality技术为基础的设计方式逐渐成为主流。沉浸式VR技术系统往往以头戴式显示器为主,并综合利用多种虚拟现实设备将使用者的触觉、视觉、听觉封闭,让使用者沉浸于模拟环境中,同时还可以配合可穿戴设备对使用者进行生理数据实时采集,实现对研究数据的理性客观、科学便捷的分析和改进。而闫婧也在她的《基于沉浸式 VR 技术的室内空间情感化设计评价研究》写道,沉浸式 VR(Immersive Virtual Reality)技术特有的沉浸性、随动性和实时性在室内空间设计领域应用的优势越来越明显,传统的“平面、立面、剖面和三维模型” 室内空间情感化设计流程已经不能满足人们对设计的创新性的需求,采用沉浸式VR技术的室内空间情感化设计能让设计者和使用者体会到所见即所得的效果,同时也可以让使用者仿佛置身在设计场景中,真实的体验室内空间情感化设计带来的感受。因此通过沉浸式VR技术,可以让设计师和人们在任意设计阶段进入公共空间,从自己设定的视角和角度观察自己的设计成果,从而能够真实地感受公共空间的尺寸,方便修改设计中的尺度与比例,检验所用材料的质感,体验色彩与氛围。相对于传统的在屏幕前观看二维的设计成图来想象真实空间成果或修改设计中的问题,这种展示方式更为直接和容易。
对于游戏旅社本身而言,它也是作为一个商业型的空间设计,那么它就离不开它自己的空间语境。布莱恩·劳森在《空间的语言》一书中,把人在空间中的行为比拟为语言。在此,布莱恩·劳森所指的空间的语言是一种无声的语言,即人们的行为,而对于空间的理解是从行为环境的角度出发。他写到“将建筑和城市的空间视作为一种容器,一种可容纳、分割、结构、促进、提高甚至褒扬人类空间行为的容器。同时,它们又可以被看作是心理的、社会的和文化的部分现象。”这个角度使得空间更多的传达出一种消极和被动的味道。然而如果我们把空间所呈现的固有状态拆分回人们对于空间的设计和营造,后退回建造时的设计图纸,设计师的设计活动,那么空间就不能仅被视为一种容器。认为商业空间中确实存在着语用交际活动,这种交际活动以非语言的方式呈现。它体现为人的行为,同时体现在空间设计中。在这场交流中,除了消费者,空间同样可以看作为主体的存在。如果仅将消费者的行为理解为空间的语言,那么这种语言则是一种没有话语对象的语言,只是消费者的自说白话。但事实上,空间不仅是一种容器,并且影响着人们的行为。例如,处在特定空间中的人们,他们的行动路线是以空间设计所预先设定的流线为依据。这个预先设定的流线则是空间的语言。因此,在人与空间的以非语言的方式呈现的语用交际活动中,空间本身就在述说着某种语言,这种话语体现为空间设计。
二、参考文献
[1]闫静.基于沉浸式VR技术的商业公共空间情感化设计评价研究 [J].湖南:湖南工业大学,2017,5.
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