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关于手机游戏盈利模式研究的文献综述
手机游戏,指直接运行于手机及平板电脑上、而不需要专门的游戏机及其插件的电子游戏软件。手机盈利模式研究,就是从手机游戏所处的价值链路径出发,为其产品设计玩家愿意消费的产品和服务,以实现更多的利润。当前,手机游戏制作运营公司面临着难以吸引玩家消费、难以保持用户粘性等问题,盈利能力低下威胁着游戏公司的生存发展,最终也会影响整个手机游戏市场的健康发展。因此,对于手机游戏盈利模式很有必要,通过分析研究,可以制定符合玩家消费需求和购买意愿的产品和服务,同时使手机游戏保持长久的生命周期。
- 国内文献综述
关于手机游戏经济理论方面的研究,在手机从功能机变成智能机的过程中随之产生。最早的手机游戏是黑白像素游戏,类似于俄罗斯方块、贪吃蛇等。移植于传统游戏机上的益智游戏,种类单一、可玩性有限,并且不存在付费项目,仅作为功能机的附属程序,基本不存在消费者为了玩黑白像素游戏而去购买手机的可能,因此早期的手机游戏也没有任何经济价值。
在手机游戏发展的过渡过程中,手机性能的提高,得以出现一些以赛车,闯关为主的彩色电子游戏。这一时期,虽然开始有人把手机当成新型的游戏机,但对市场的影响极小,此时的手机游戏仍是功能机的基础附件。彼时,如同郑则凌(2011)对国内3G手机时代的游戏现状所描述,“手机作为一个不可缺少却常常被人遗忘的载体其实蕴藏着巨大的潜力。根据艾瑞咨询统计,截止 2011 年 7月,中国手机用户达到 9.30 亿户,其中 3G 用户总数达到8719.9 万户。随着手机的进一步普及和 3G 手机时代的到来,有 79.9%的互联网用户为手机用户,手机已向成为最佳支付工具和能够承载金融、娱乐和商务等各种综合业务的个人终端方向发展。从世界范围来看,手机动画、电子书、游戏等无线娱乐业务正在快速增长”,还处于有潜力的发展阶段,未形成具有经济实力的有生力量。
在手机由功能机转化为智能机后,手机不再是简单的为了通讯交流,而开始注重满足用户的娱乐需求,手机游戏也变得多样起来。罗深亚(2013)记载道,“和传统手机相比,智能手机优越的性能对网络游戏显然有更强的支撑。当前,智能手机产业发展迅猛,2012年,我国智能手机出货量为2.24亿台,成为全球最大的智能手机生产国,智能手机保有量达到3.2亿,普及率为28.7%。”
较早出现在智能机上的手机游戏,首先由国外游戏制作公司开启,期间以“水果忍者”这一消除类游戏为典型代表。这款游戏本身并不需要支付任何费用,但是随着游戏本身的流行,吸引了广告商的加盟,手机游戏成为发行广告的平台,手机运营公司也从广告发行费用中获利。这一现象,引起国内外经济学者的广泛关注,关于手机游戏盈利模式的针对性探讨也从这时开始。在我国研究人员的描述中,刘航(2015)提出:“国外市场主要是通过手机游戏的架构、成本管理方面以及产品的技术上进行分析,提高娱乐性,减少制作周期,节约成本等,对营销战略的改进做出贡献。”
嵌入广告并不是“水果忍者”唯一的盈利方式。在获得玩家的接受和认可后,后续的游戏关卡需要支付费用才能使用,“付费解锁关卡”这一形式,是国外流行至今的盈利手段。在玩家付费解锁关卡后,不需要再支付额外费用,便可以永久使用。“愤怒的小鸟”这款游戏,就很好的做到了广告推广和付费解锁并重,并获得了巨大的成功,愤怒的小鸟的游戏开发商的估值最高达到90亿美元。这款游戏的成功,自然也吸引了广泛关注,在相关研究文献中,归功于数字化传播成为主要论调。这一研究表明,手机游戏并不仅仅需要依靠出售产品和服务获利,当手机游戏获得市场关注后,借助网络媒体的推广和传播,从而提升自己的商业价值,要比本身出售产品和服务获得的收益高得多。
随着手机性能和功能的加强、移动支付能力的普及等诸多原因的影响,近年来手机游戏市场进入繁荣时期,一大批质量参差不齐的手机游戏涌入国内市场。在我国,手机游戏的盈利大部分移植于传统的电脑终端,以出售虚拟道具为主。然而虚拟道具带来了诸多问题和研究,李泓池(2018)的《对手机游戏企业虚拟收入会计确认的思考》对此有了比较深入的研究,他提出“会计人员在根据以往经验和会计知识估计虚拟商品的使用寿命和玩家活跃寿命的预期时间时,难免会出现偏差。为了真实反映收入状况以及满足查验的要求,希望各游戏企业能够与同类型企业保持一致。相同性质的虚拟商品在不同的企业、 相同的会计期间内使用同样的收入确认方法,并通过披露等形式对数据来源、确认收入的依据、计算依据等会计信息进行补充说明。”虚拟道具的问题主要在于对游戏公平性和平衡性的冲击。购买道具提升了一部分玩家的游戏能力,但是如果不能控制在适量的范围内,将游戏充值演变为玩家间恶性的消费竞争,游戏本身也难以持久下去。基于此,手机游戏制作运营商对于盈利模式的思维也发生了变化。
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