2 文献综述
本文分别对UGC社区、用户生成内容、冲动性购买行为相关研究进行了梳理,并且解释了本文要用到的模型的理论基础。在此基础上界定了本文所涉及的研究变量并对变量进行了维度划分,了解了目前相关研究的进展,明确了本文的研究思路和方向。
2.1 UGC社区相关研究
目前国内外对于UGC的理解主要分成两种:一种是把UGC按照字面的意思理解,即用户生产内容;另一种是直接把UGC理解为一种虚拟社区。
2.1.1 UGC的概念
用户生成内容(User-generated Content,简写为UGC)是一个新的学术领域,随着社交媒体的兴起而引起重视。典型的用户生成内容案例包括YouTube、优酷网等。但是当目前为止理论界关于UGC还没有一个公认的定义。
赵宇祥(2012)等认为,UGC泛指用户以任何形式在网络上发表的图片、文字、音频、视频等内容。2007年,经济合作与发展组织(OECD)指出了UGC的3个特征,即:互联网上公开可用的内容;内容的创新性;强调普通用户的创作。Shim和Lee(2009)认为用户生成内容是由数字环境下的普通大众而不是网站人员提交的任何内容,这些内容由用户原创或者由用户从其他来源拷贝而来。
2.1.2 UGC社区
李妙玲(2013)在文章中表示,与传统的门户网站不同,对于UGC内容的传播分享平台来说,社会性、开放性是这类平台发展的共性,从发展初期的维基百科到微博微信、虚拟社区的兴起,这都是 UGC 内容载体的典型代表。随着技术的发展与成熟,UGC 社区现在已经百花齐放,以用户需求为导向衍生的各种不同性质的虚拟社区平台开始出现,主要可以分成非商业型社区和商业型社区,商业型社区更多的是以电子商务方面的口碑交流为目的,方便用户获取产品信息、做出购买决策;而非商业型社区可以偏重娱乐、社交、兴趣、舆论中的某一个方面或者多个方面。
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