大学生网络游戏消费行为研究的文献综述
摘要:网络游戏可谓是非常火的一个行业。互联网的越来越普及,在互联网上进行休闲活动已经是大众的一个非常普遍的选择。网络游戏便是其中的一部分。其自身所带的娱乐性质能很好的满足大众,尤其是对年轻一代人。而网络游戏从最开始的玩物丧志,到现在逐渐被人接受,以及电竞行业的出现等,群众对网络游戏的态度有所改观。而在网络游戏中的消费也从令人觉得不可思议渐渐转变为在一定程度上慢慢接受。大学生作为网络游戏的消费主体,其消费行为以及影响因素也具有一定的代表性。本文将通过查阅文献的方式来进行分析。
关键词:网络游戏;消费行为;影响因素
文献综述
近几年来,随着网络游戏市场的发展与成熟,越来越多学者开始对网络游戏消费行为进行调查与分析,还进一步分析其影响因素。2004年,韦艳与迟彬利用了6月份西安市网络游戏市场调查的数据,分析西安网络游戏市场的现状与不足。同年,国外学者Choi Dongseong,Kim Jinwoo探索了影响网络游戏客户忠诚度的原因以及提高客户忠诚度的特性。随后,2006年,部分学者陆续关注了网络游戏市场的领域。国内外学者在确定影响因子方面大致相似,有些许差别。国外学者对与影响因素的分析以定量为主,而国内则是定性与定量都有。本文主要阐述大学生的网络游戏消费行为和其影响因素相关的文献研究。
有关网络游戏消费的研究的文献
奚声慧(2007)认为我国网络游戏市场已经形成了一条由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道销售商、电信运营商、网吧及最终用户(即游戏玩家)所构成的产业链。再从网络游戏市场商业模式分析,分为自主产权欧式、代理运营模式、综合门户模式、电信运营模式。又从游戏计费卡收入、虚拟道具收入、广告收入、会员收入、电信分成、游戏周边衍生品收入等分析网络游戏市场赢利模式。
有关大学生网络游戏消费行为的研究文献
消费者行为是指消费者为获取、使用、处置消费物品或服务所采取的各种行动,包括先于且决定这些行动的决策过程,是一个动态的过程,涉及了感知、认知、行为以及环境因素的互动作用。奚声慧、窦晶晶(2017)、齐水霞(2019)等人在对网络游戏消费行为的研究中都运用了马斯洛需求理论。Gao.Y(2004)用于网络游戏的模型,发现消费者态度与行为的两个前因,即感知娱乐与感知刺激,与感知易用性是相关的。毕值则以消费者的时间、金钱、精力投入作为消费者行为的测量指标。
殷雪涵(2017)在《浅析网络游戏消费行为》中谈到:随着计算机技术、通信技术、网络技术的飞速发展,网络游戏成为人们生活中重要的娱乐形式之一,并以其独有的吸引力征服无数消费群体。根据中国网络游戏市场用户研究报告,我国游戏消费最大群体年龄段是23~25 岁。而随着网络普及,大学生作为相对较为自由的群众,也成为了了游戏消费领域的年轻群体。网络游戏中的商机也使得更多的游戏商家不断推出活动,产生了越来越多的付费项目,如激活码、游戏装备、虚拟金币等。大学生在游戏的同时难免因为种种因素进行消费,有理性消费也有消极消费。
李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)对江苏大学学生通过问卷调查方式来了解他们的网络游戏消费现状与特征。首先他们发现大部分学生能控制自己游戏时间,但有部分学生还是沉溺于游戏。而部分学生的游戏时间不合理,经常在半夜的时候仍然在玩游戏,还有小部分学生存在去网吧包夜的现象。调查显示,70%的大学生网络消费的费用来自家庭提供的生活费。绝大部分学生消费比较理智,并没有投入大量的金钱,也没有对自身平时生活造成影响。网络游戏中的消费类型也多种多样。31%的学生花费在购买游戏装备上,26%的学生花费在游戏币上,14%的学生花费在游戏账号上,其余学生花费在网络游戏直播、购买玩家互动物品上等。
孟玉洁(2019)以合肥某高校为例发放问卷进行调查。根据调查显示,除了约19.35%明确表示不喜欢玩游戏外,其余受访学生大都选择一般喜欢、比较喜欢或者非常喜欢选项。说明大部分学生对游戏的喜好程度是偏向喜欢的。而对于游戏消费的这个问题,愿意消费与不愿意的比例基本相近。愿意消费的大学生部分是为了游戏提供的皮肤或者角色进行消费,还有部分是为了获得权限和更强大的属性。而总体上而言,该校大学生在游戏上的消费是理性的,调查中也未发现有因为在游戏上的消费而影响自己的正常生活,消费理念保持健康的状态。但也有40%左右的学生在消费之后觉得不太值得,会后悔某些消费。说明还存在着冲动消费的现象。
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