一、文献综述
- 国内外研究现状
迄今为止,国内外的研究机构己发布了一系列可穿戴设备,大部分可穿戴设备都能与手机或者其他终端设备连接,根据形态不同可以分为以下五种:以头颈作为支撑的(例如:头盔、眼镜、领带、头饰、耳机等);以手腕 作 为 支 撑 的(例 如 :戒 指 、手 表 、腕 带等);以腰部作为支撑的(例如:腰带、皮带及瘦身减肥带等);以脚部作为支撑的(例如:袜、鞋、脚链等);以其他部位作为支撑的(例如:服装、绷带、书包等)。目前市场上大部分可穿戴设备都被当作是“鸡 肋”,存在一些设计上的弊端,目前市场上的可穿戴设备除了监测身体健康指数功能以外,其他的各项功能,例如摄像、定位、搜索等,智能手机都可以取而代之,同时监测身体健康指数的功能,也可以通过血压仪、体温计等家用设备来完成。由于可穿戴设备处于发展的初级阶段,其硬件技术、电池技术、通讯技术仍需要一个探究的过程。目前,针对可穿戴设备的研究主要体现在多个方面:舒适度、交互方式化及界面设计,其中,大部分的研究出自于国外的研究所.国内针对可穿戴设备研究尚显不足。UI 设计的产生伴随着交互界面的产生,距今已有几十年的历史。现在的 UI 设计行业处于转型时期,从电脑到平板电脑,从智能手机到智能手表,由于载体和交互方式的改变,智能穿戴设备的 UI 设计和传统的 UI 设计有着原则上的不同。随着交互方式的改变,UI 设计需要更综合的专业背景,如交互设计、用户体验、软件编程等。但是目前 UI设计行业十分不规范,由于新媒体和 IT 公司的繁荣需要大量的 UI 设计师,很多从业者都是从其他艺术设计行业临时转行的。智能穿戴设备的发展初见端倪,UI 设计师还有很大发展空间。其次,就国外而言,虽然他们在可穿戴设备的研究上己经有了扎实的理论基础和技术支持,但是其研究多是针对传感器,柔性屏幕和交互方式的研发,针对消费级的可穿戴设备的造型研究还略有欠缺,针对UI设计的研究也略有不足。
- 研究主要成果
2006年NIKE和APPLE公司联合发布了一款针对运动健身用户使用的产品,集娱乐与运动于一体的NIKE+iPod,将NIKE+的运动配件放入到NIKE鞋中,通过无线网络将用户的运动数据同步到 iPod 中;2009 年刚成立两年的 Fitbit 公司推出了自己的第一款穿戴设备Fitbit Tracker,只有大拇手指大小的它却在短短几年内引领了美国的运动狂潮;2012年,众筹平台Kicksta上架了一款兼容ios和 Android 手机的智能产品——Pebble 智能手表,获得了 1000 万美金的众酬,受到广大运动爱好者的追捧,并于 2014 年发布了新一代 Pebble Steel; 2013 年 10 月中国的互联网巨头 360 发布了一款儿童防走丢手表——儿童卫士,受到了家长们的强烈欢迎,并于 2014 年10月推出第二代;2014 年,Misfit 公司在 CES 大会上推出了一款智能灯泡,通过远程遥控系统实现了家居的智能化。大量事实证明,市场上热门的智能穿戴产品无一不是有目标人群、有针对性的,从健身、娱乐到医疗、居家,深入到每一个生活领域。
- 发展趋势
可穿戴式设备发展趋势:
(1)低束缚化:可穿戴设备的产业链不但涉及软件平台,还涉及硬件厂商。应用无线、蓝牙等技术实现可穿戴设备与各个平台的连接,使可穿戴设备更加轻便、微型,是极具可行性的发展方向。
(2)突出用户体验:可穿戴设备要穿戴在人们的身上,因此要适应用户的需要, 达到美观的效果,友好的外观至关重要,这能够杜绝用户对电子产品接触身体时产生抵触情绪。
(3)信息集成处理:当前, 可穿戴设备能够采集到的数据越来越多,实现了长期跟踪的效果。这就要求提供可穿戴设备的单位, 应强化对这些数据的分析、研究和处理,紧紧围绕人类健康开展各项数据分析工作。提供系统的健康服务会成为可穿戴设备的必然发展趋势。
(4)多元化佩戴与操作方式:目前,可穿戴设备的附着方式还是以传统的眼镜、衣服、首饰、手表等为主,以后的可穿戴设备会向指甲、假牙等半植入式方向发展。
(5)为特殊行业进行设计:可穿戴设备可为一些特殊群体和特殊行业用户提供专业服务,只要对设备进行一些较小改动,就能实现特定功能
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