虚拟宠物游戏的研究与实现文献综述

 2022-08-10 09:50:33

一、文献综述

(一)国内外研究现状

随着经济和科技的快速发展,人们在满足了基本的物质需求后,越来越注重精神方面的需求,电子游戏作为一种轻松的文化娱乐方式受到了广大人民的关注和喜爱。电子游戏已经成为了一种新型消费,它的收入规模远远超过电视节目、音像发型和电影票房这三大传统的娱乐支柱产业。

从地理区域的分布上看,全球游戏市场可以分为亚太市场、北美市场、拉美市场、西欧市场、东欧市场、中东和非洲市场。亚太地区是全球游戏市场的主要推动力,因为受益于互联网的快速发展以及电脑、智能手机等高科技电子产品的广泛普及,新兴市场比如印度和东南亚的智能手机用户增长非常迅猛。同时,在成熟市场比如中国和日本,用户在手游上花钱的意愿也大大提升。

2016年,中国网络游戏市场达到了1789.2亿元的规模,首次超越美国,成为全球游戏市场收入最大的国家。2017年,亚太游戏市场规模最大,达到了611亿美元,占了全球游戏市场份额50.2%。其中,中国游戏市场规模达到324亿美元,占了全球游戏市场超过1/4的份额。如图1和图2所示,从2008年到2017年十年之间,中国游戏用户规模不断扩大,到2017年,中国游戏用户的规模达到了5.83亿人,其中5.54亿人都是移动用户[1]

图1 中国游戏用户规模

图2 中国移动游戏用户规模

关于玩法方面,国外的游戏玩法众多,比如:冒险类游戏《刺客信条》、《饥荒》、《绝地求生》等,益智类游戏《机械迷城》、《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》等,模拟生活类游戏《模拟人生》,策略卡牌类游戏《炉石》,沙河建造类游戏《我的世界》等等。玩法众多且新颖,可以满足不同玩家的玩法需求。反观国内,由于游戏产业起步较晚,看似各个种类都有,但大部分游戏其实都是“借鉴”来的。

关于文化传播方面,欧美的游戏都是拥有一套完整清晰的世界设定,或奇幻或复古,有美丽怀旧的古老纪元,也有充满魔幻色彩的未知大陆。而中国有着深厚的文化底蕴,大多数是以三国为例的混战时期或者以唐朝为例的鼎盛时期为背景的古风或仙侠游戏。

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