大学生网络游戏消费与孤独感的关系研究
文献综述
通过查阅国内外大学生孤独感的文献,有以下几方面的发现:尽管国内和国外研究孤独感的内容方面有很多相似的地方,比如都研究孤独感与其他因素的相关关系,但是国内外研究还是有许多不同的地方:(1)国外的研究有很多是跨文化研究,比如说Page.R.M .,Dennis.M,Lindsay,G.B.,amp; Merrill,R.M.(2011)的关于心理痛苦与药物使用的关系研究中,研究对象为菲律宾、中国、智利和纳米比亚这四个国家的青少年,而中国关于大学生孤独感的研究仅仅局限于一所学校或几所学校的大学生,跨文化研究比较少。(2)国外的研究方法更加综合化,国外关于大学生孤独感的研究很多都是问卷法和实验法相结合,研究方法比较灵活,而国内关于大学生孤独感的研究方法采用单一的心理测量法,研究方法比较单一。(3)在研究对象方面,国外研究对象多是按照人的发展阶段划分为主,国内的研究对象多是按照学制形成的阶段划分为主。
孤独被定义为一个人在与他人没有建立起亲密而有意义的关系时所经历的一种不愉快的反应。现代社会可能会助长这些孤独感,导致一个包含许多孤独个体的群体人们从很多方面感受到压力,包括工作、学校和个人生活。然而,通过与他人的互动,人们逐渐意识到这些压力是普遍存在的,这种共享经验的知识可以帮助缓解一些压力。然而,缺少了这些社交互动,孤独的人会感到更大的压力。
国外研究表明,关于网络游戏孤独感的研究大致可以分为三类:第一类是网络游戏本身的优势,它包括影响游戏玩法的特性。例如,Hsu,C.L.,Lu,H.P.等人发现心流体验是玩网络游戏意愿的重要因素。(2004)Wu,J.,Liu,D.发现对网络游戏网站的信任和网络游戏的乐趣与对网络游戏的态度呈正相关。(2007)此外,Wang,H.Y.,Wang,Y.S.Z发现男性游戏用户玩网络游戏的意愿高于女性游戏用户。第二种是网络游戏上瘾,当一个游戏用户感到一种强迫使用网络游戏。随着互联网变得越来越流行,被越来越多的人使用,网络成瘾变得越来越普遍。Young.K将网瘾定义为“一种不涉及麻醉药的冲动控制障碍”,并开发了一份问卷来测量网瘾。(1998)孤独的人经常使用因特网与他人联系,由此也会产生社交网络上瘾。(Young,K.S.(1999).Internet addiction:Symptoms,Evaluation,and Treatment[M]. Professional Resource Press,1999,17(6):19-31)
McKenna,K.Y.A.,Green,A.S.,Gleason,M.E.J.认为他们可能在网上比在线下更好地表达自己。因此,这些孤独的用户更容易对网络游戏及其游戏角色产生依恋。(2002)该量表在世界范围内用于测量网络成瘾。此外,这一措施也可以应用于网络游戏成瘾后修改一些含义。最后一类是网络游戏的商业模式,如游戏道具市场。网络游戏商业模式分为订阅模式和免费模式。在订阅模式中,为了玩一款特定的游戏,游戏用户需要每月订阅一款游戏。然而,在免费模式中。一个人可以免费玩在线游戏。然而,装饰或增加一个人的游戏角色的力量就必须购买在线游戏道具(虚拟产品)。因此,Lin,H.,Sun,C.T.坚持认为,这些游戏用户不再是简单的玩家,他们也成为了消费者。(2007)Guo,Y.,Barnes,S指出购买游戏物品的动机是游戏的趣味性、角色的能力和任务系统的要求。此外,Facebook等社交网络服务现在也包括社交游戏,用户可以通过购买游戏道具来改善游戏环境。在网络游戏中,用户创建游戏角色,当玩家不断地玩网络游戏时,他们可能会购买游戏道具来装饰游戏角色或增加其力量。Hefner,D.,Klimmt,C.,Vorderer,P认为随着玩网络游戏的累计时间的增加,用户开始与游戏角色产生关联,开始将化身视为自己的在线版本。(2007)McDonald,D.G.,Kim,H.举例说如果游戏角色在网络游戏中被其他人杀死,玩家会觉得他们在现实世界中受到了其他人的攻击。这一特征可以定义为角色识别,研究人员已经证实,游戏用户与他们的游戏角色发展了密切的关系。根据 Griffiths 的研究,网络游戏成瘾是对网络游戏产生依赖 的现象,是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏, 并沉迷其中,难以自拔,极度地依赖网络游戏所带来的心 理和生理上的快感,并可能造成个体身体、心理、社会功能明显受损的一种上网行为。(刘建银,陈思梓,未成年学生网络游戏行为调查分析(J)江西教育科研,2007,11:37-41)
近几年,由于网络成瘾带来一系列的心身问题和社会问题,人们开始越加关注有关网络成瘾,网络成瘾与孤独感的关系便是其中之一。目前,国内外研究结果表明:孤独感与网络成瘾呈正相关。孤独感是网络成瘾的自变量因素,可有效预测网络成瘾。虽说网络成瘾和网络游戏消费行为有一定联系,而孤独感又是影响网络成瘾的重要因素之一,但对于大学生网络游戏消费行为是否跟孤独感有关还有待商讨。针对我国大学生的消费特点,我国学者对大学生网络游戏行为进行了研究。胡芳芳(2004)从分析网络游戏利弊入手,针对青少年成长过程中特有的心理特征,分析青少年迷恋网络游戏的原因,主要因素为:逃避现实,自我欣赏,好奇心。黎力(2004)认为在网络游戏世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了游戏者一种探索另一个新的“自我”身份的愿望。这种尝试另一种个性,塑造另一个自我的心理成为游戏者进行网络游戏的很重要的动因。李仪凡,陆雄文(2005)总结出驱动中国网络游戏社区参与者进入网络游戏虚拟社区的动机,分别是:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击与贬低动机、探索动机、赚钱动机,并发展出中国网络虚拟社区参与动机的测量量表。国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因概括为以下两个方面:1.对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、效果,服务质量的要求;2.对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,以及提高能力,与他人合作的期望。综上所述,大学生的心理健康问题会直接或间接影响到他们的网络游戏消费行为,而孤独感又是大学生的主要心理问题之一,因此大学生网络游戏消费行为和孤独感之间可能确有关系。(李仪凡,陆雄文.虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例[J].南开管理评论,2007,(10):55-60)
侯静,陈会昌,王争艳,李苗等认为网游游戏成瘾与很多因素有着密切的关系,如父母忽视、父母体罚、心理需求等。 家庭教养方式即父母的教育方式,在抚育孩子的整个成长阶段父母把自身的教育理念、行为态度融合,体现出的一种相对稳定性高的行为倾向。(2002)陶然、李焕等人经过研究认为网络成瘾(internet addiction disorder, IAD)是个体反复过度使用网络导致的精神行为障碍,表现对网络的再度使用产生强烈欲望,停止或减少网络用时出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状 。(2014)
丁淼研究以网络游戏消费行为为主题对人群动机进行相关阐述,促使大学生进行网络游戏的动机包括娱乐动机、逃避动机、情感补偿动机、幻想动机、成就动机和自我激励动机,可分为物质自我、社会自我和心灵自我三个层面。这三个层面对大学生对网络游戏类型喜爱的不同有所影响。(丁淼.我国当代大学生网络游戏消费动机研究[D].吉林大学,2008年第38~39页)
周常春与罗敏针对其消费行为的特征进行进一步的阐述,主要通过云南地区的大学进行问卷调查,普遍发现上网已成为大学生的最重要的娱乐休闲方式。(周常春,罗敏.大学生网络游戏消费行为特征研究[J].昆明理工大学学报(社会科学版),2006年第33期,153~157页)
张茂林经过分析认为当代大学生沉迷于网络游戏的主要原因是学生的懒惰思想主导着学习与生活, 形成一种习惯难以改变;或者是没有认识到社会的现实性,沉迷网络游戏世界;或者是在现实激烈的社会竞争中无法找到存在感,退而求其次在网络虚拟世界中寻找刺激与存在感;或者是在缺乏关爱的家庭和社会环境中成长,进而在网络世界寻求心理安慰等。(张茂林,庄晨薇.当代大学生网络成瘾原因分析与应对措施研究[J]. 湖北开放职业学院学报,2019年第254期,97~98页)
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