新媒体背景下游戏IP传播体系搭建研究——以第五人格为例
随着互联网技术的发展与应用,新媒体凭借自身独特的载体和传播优势,以异军突起的姿态进入了大众的视野。以微博、微信、短视频等为代表的一系列新媒体平台和媒体形式改变了传统的传播模式,飞快融入了人们的生活。2019年1月25日,习近平总书记在就全媒体时代和媒体融合发展第十二次集体学习上强调:“要加强传播手段建设和创新,发展网站、微博、微信、电子阅报栏、手机报、网络电视等各类新媒体,积极发展各种互动式、服务式、体验式信息服务,打造新型传播平台,建成新型主流媒体。”,新媒体的创新元素和开放性使媒体的整个生态环境不断发生新的组合、重生、细化和分工,也会促使各个行业不断向新媒体聚拢、汇合,产生新的资源效应、商业项目、媒介形式,新媒体正在成为未来媒体发展的重要方向。
马歇尔·麦克卢汉认为,游戏是社会性自我的延伸,是一种传播媒介,是一种大众媒体。因此,从传播学的角度来看网络游戏,可以把它看作是一种传播媒介。网络游戏作为新媒体发展的产物,同样展现出迅猛发展的态势。新媒体时代下的游戏产业拥有着庞大的用户规模,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第46次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年6月,我国网民规模达9.40亿,其中网络游戏用户规模达5.40亿,较2020年3月增长805万,占网民整体的57.4%。网络游戏受众群体广泛而庞大,已然成为人们生活中常见的休闲娱乐方式。一款游戏产品能够被称之为游戏IP需要满足两个前置条件:成功的和有粉丝基础的,成功主要是指游戏 IP 具备一定的文化规律,为市场和受众所接受和认可,在此基础上形成的粉丝群体就成为了其泛娱乐化的资本和价值所在。拥有了大量粉丝基础P能被称为大IP或者强IP。IP只有在被市场广泛接受、拥有粉丝基础和满足用户消费需求之后才能成为大IP。打造一款优秀的游戏IP,除了游戏公司的研发以外,选用的传播策略,搭建完善的传播体系显得至关重要。只有优秀的游戏产品加上显著的传播效果,才能够在游戏市场中脱颖而出,经受起时间的考验,在网络游戏这个竞争激烈的市场中存活下来。《第五人格》是网易旗下首款非对称性对抗竞技手游,自2018年游戏发行以来,始终处于各大下载商店畅销榜前列。除了它本身的游戏性以外,与其构建的完备的传播体系是息息相关的,这也使《第五人格》在游戏市场中占据了一席之地,拥有良好发展前景。
新媒体背景下的传播研究:
赵文成(2020)认为只有好的内容才能吸引用户的流量,还要确切的关注用户所关注的点,从而制作出更加符合用户口味的短视频。田亚鹏(2020)对网络舆情内涵及特征、传播要素、传播机理等方面进行研究,从健全管理组织架构、加强管理能力建设以及实现舆情演化全生命周期的管理三个方面提出了新媒体环境下提升网络舆情管理水平的对策建议。陈甜甜(2018)以新媒体语境下的游戏从业者的非物质劳动为研究对象,论证了新媒体技术对于游戏生产来说是一把双刃剑。吴迪(2020)认为微博营销、短视频营销、新媒体多形态营销能够推动新媒体在农业营销传播中的发展,对农民的生产和生活,产生积极的影响。岳彩尧(2020)通过分析新媒体传播传播内容海量、传播速度快捷、传播主体大众化的优点,认为新闻传播需要和新媒体进行合作,提高自己的信息传播能力,扩大新闻信息的影响力,和新媒体一起做到互利共赢,利用新媒体对于现代人的影响力推动新闻传播的发展,提高新闻传播对人们的吸引力。崔笑(2016)从社会舆论的传播与新媒体之间的关系出发,认为新媒体对于舆论存在导向作用。郭佳(2016)通过对自媒体视频中的代表节目《暴走大事件》进行分析,认为当代青年运用新媒体平台强大的创造力和多元的价值观是社会对多样性文化的包容的体现。
目前学界关于新媒体背景下的传播研究成果颇丰,角度多样,题材丰富,但作为新媒体发展的产物之一的网络游戏相关研究较少。
关于游戏IP的研究:
早年由于我国长期以来对电子游戏进行严格的管控,在传统观念里玩游戏是“玩物丧志”,关于游戏的研究少有正面角度。近年来随着互联网发展,电子游戏成为年轻一代追捧的对象,关于游戏 IP 本身价值的理论研究才开始出现。
李正良(2016)通过名词拆解,通过阐释IP即为知识产权,将游戏 IP 定义为具有一定知名度和受众基础的游戏知识产权。李明(2017)认为并非所有的游戏都可统称为游戏 IP,成功的和有粉丝基础是游戏产品成为游戏IP的隐含前提。孙淑萍(2020)将游戏IP概括简化为游戏素材的版权。张语桐(2019)认为游戏产品称之为游戏IP的必要前提是拥有雄厚的粉丝基础。林雨(2018)以游戏IP网综化为研究对象,以《王者荣耀》为例,运用文献研究法、内容分析法与问卷调查法进行研宄,得出了游戏IP网综化的可行性较强。卢纬(2019)从学理的角度出发,将游戏IP转化路径划分为文本的转换和体验式转换。贾玉城(2016)对于移动游戏 IP 开发所存在的盗版问题,提出了加大版权保护力度,区分内容与情怀,开发多元化盈利模式的解决方法。肖腾杰(2016)研究手机游戏《消除联萌》,认为泛IP化营销策略包括娱乐化运营、自传播内容营销、IP品牌延展。左雨晴(2020)针对游戏的快餐化和玩家的更新换代,慢节奏的传统RPG游戏已不能适应主流的游戏审美,端游式微,手游主导的游戏市场现状,认为有IP更需突破转型,以更好地适应新的游戏市场。
目前关于游戏IP的研究主要集中在游戏IP定义以及游戏IP的开发转化方面,从传播学角度进行的研究暂时处于空白。
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