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有关创客课程学习体验研究之综述
摘要:现如今在创客运动席卷全球的情况下,创客教育融合信息技术,为创新教育发展开辟了一条新路径。创客教育不同于其他的学科教育模式,它是一种贯穿终身、促进人的全面发展的教育模式。本文通过对相关文献的探讨与分析,对创客教育的相关政策、案例及学习体验的研究方式进行研究,来综述进行本课题研究的背景、意义以及重要性。
关键词:创客课程;相关政策;发展现状;学习体验
前言:创客教育现如今正如火如荼地开展,各个学校都开始推行创客课程。对于创客课程的开发已经有了一定的研究成果,但是对于创客课程的学习者学习体验研究还未有足够的调查研究。因此,针对创客课程的学习者体验我们需要对其有一个完整的调查研究。所以我的研究方向定位于在创客课堂中从学习者的学习体验及课堂行为表现来分析问题,为学生和教师在学习和教学过程中提供帮助。为了更好地进行我的课题研究,对创客课程中学习者学习体验进行了以下综述。
- 国内创客教育的有关政策:
自2015年李克强总理提出创客的概念后,创客受到了社会各界的广泛重视,教育领域也在积极地推进创客教育、创客课程的开发和试验。各地的教育局也积极地推进创客课程的建设。
时间 |
部门/人物 |
政策及内容 |
2015年1月 |
李克强 |
提出了“让众多lsquo;创客rsquo;自由创业、能够成业 ”[1] |
2015年3月 |
全国 “两会” |
“创客”第一次被写入政府工作报告 |
2015年5月18日 |
中国教育报 |
牵头成立了 “中国青少年创客教育联盟”[2] |
2015年7月24日 |
清华大学等高校 |
联合发起成立了 “全国教师创客联盟” |
2015年9月2日 |
教育部 |
《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作指导意见(征)》提出了“有效利用信息技术推进lsquo;众创空间rsquo;建设,探索 STEAM 教育、创客教育等新教育模式”[3] |
2015年11月19日 |
刘延东副总理 |
第二次全国教育信息化工作电视会议的讲话中提出:“积极探索信息技术在创业大学、创客教育、微课堂等方面的应用,提升学生的信息素养和创新创业能力,促进学生全面发展。 ”[4] |
2016年3月3日 |
《教育部教育装备研究与发展中心 2016 年工作要点》 中指出: 贯彻国家“双创”要求,为创客教育、“STEAM 课程”提供教育装备支撑[5] |
|
2016年 |
教育部的《教育信息化“十三五”规划》 |
有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力,养成数字化学习习惯,促进学生的全面发展,发挥信息化面向未来培养高素质人才的支撑引领作用。 |
2016年 |
自国务院的《国家创新驱动发展战略纲要》 |
鼓励人人创新。推动创客文化进学校,设立创新创业课程,开展品牌性创客活动,鼓励学生动手、实践、创业。支持企业员工参与工艺改进和产品设计,鼓励一切有益的微创新、微创业和小发明、小改进,将奇思妙想、创新创意转化为实实在在的创业活动。 |
除以上国家、教育部等大力推进创客教育的发展与实施,一些地方当局也纷纷出台相关政策以更好地促进或规范创客教育教学实践。
2015年12月 |
温州市教育局 |
印发了《关于加快推进中小学创客教育发展的指导意见》,从“全力推进创客教育空间建设、确保师资配备与培养、加强课程建设与分享、培育发展创客群体”等几方面提出了具体指导意见,教育局在加强组织领导、协调推进、经费保障、 考核督查等方面提出了具体保障措施,为中小学校开展创客教育保驾护航。[6] |
2016 年 |
郑州市教育局 |
将确定 50 所郑州市创客教育试点学;2017—2018 年,将重点打造 100 所具有一定规模和鲜明特色的创客教育示范校,并授予“郑州市青少年创客教育示范校”铭牌[7]。 |
2016 年 10 月 |
深圳市教育局 |
印发了 《深圳市中小学创客教育课程建设指南(试行)》和《深圳市中小学创客教育实践室建设指南(试行)》,明确提出:“一是加强顶层设计,推进创客教育课程化、系统化、实践化;二是加大对学校开展创客教育课程和建设创客实验室的指导;三是要进一步加强学校与高校、高新技术企业、高层次机构之间的联系;四是加强创客教育与科普教育的融合;五是加强创客师资队伍培养和培训。”[8] |
- 国内外有关创客课程研究与实践现状
1. 国内外创客课程实践现状
(1) 青岛李沧区第二实验小学的“普惠 精英式”创客课程的开发与探索
在课程构建上,我校按照难易程度、学科之间的融合将不同的课程根据难易程度进行关联,根据学生的学情特点按照低、中、高三个不同的年龄阶段,进行课程的安排。每项课程除了开设的阶段不同外,均有课程的提高及延伸班,保证有兴趣的同学能够进行深入的钻研。低年级以创意画、七巧板、美化板、鲁班锁、数独等课程打底,培养学生的兴趣,以动手动脑的小物件为基础,发展学生的观察能力以及创新能力; 中年级开设的课程除低年级课程的提高班外,增加机器人搭建、3D 打印、多项手工制作等课程为进阶,学生在低年级的基础上,结合信息、美术、科学等多学科进行综合性学习与创新; 高年级的课程在低中年级课程的基础上,增加了开源软件的编程、竞赛机器人、数媒及电子创客课程为延伸,深入进行创客课程的学习,并通过多种方式相结合,开始动手对生活中的一些物品进行改进或创新。
(2) 以“智创空间”开展中小学创客教育
“智创空间”由线下实体空间和线上虚拟空间两部分组成。线下空间是基于智能机器人创客教育体验中心而创建的实体创客空间;线上空间是由“智创空间”微信群、公众微信号和在线网络课程而组成的一个虚拟创客空间。“智创空间”开展创客教育的资源结构是由创客教育硬件资源、创客教育人力资源、创客教育教学资源和创客教育课程资源等内容构成。
(3) 美国的联合国国际学校
该学校于2013年初建立了合作实验(CoLaboratory),配备了各种制作工具和材料(如螺丝刀、硬纸板、米尺、3D打印机、机器人配套元件、平板电脑、笔记本等),还有用于演示交流的交互式墙体以及储物箱,鼓励学生以团队形式开展基于项目的探究式学习,综合应用多种学科知识,解决现实生活问题。合作实验室开展的每个项目都遵循规范的流程,包括:发现问题、头脑风暴、设计方案、动手制作、测试优化、分享作品。合作实验室的建立和开放运作,引起各个年级学生的积极参与,产出了很多新颖的作品。比如,三年级学生创造了一个反映人类对地球影响的纸板迷宫,这项作品结合了艺术、工程、建筑、数学、科学和社会研究等多个领域的知识,可用于帮助学生认识真实世界的问题并分析其中的因果关系(Peppler amp; Bender,2013)。[9]
(4) 英国威尔士的技术营地(Technocamps)
它是英国最知名的创客教育基地,由斯旺西大学主导,阿伯里斯特威斯大学、班戈大学和南威尔士大学合作创办。该营地主要面向11~19岁的学生,为他们提供编程、机器人技术、游戏设计以及智能手机应用开发等多种形式的创客课程。学生可以利用午饭或者放学后的时间在技术营地进行学习和创造,回到家还需要完成技术营地布置的各种挑战任务。目前,该营地已有500多个工作室,8500多位成员,开发了超过1000个APP应用。
(5) 荷兰De Populier学校
该校的Fabclass(FabricationClass)是由教师发起创建的校内创客俱乐部,免费向所有师生开放。为保证俱乐部的安全有序运营,管理人员制定了明确的规章制度,比如每周五下午为成员交流会。此外,该学校还设立了大科学课,将物理、化学、数学、计算机等课程进行有机整合,利用大科学课实施创客教育(van der Meij et al.,2014)。[10]
中小学创客教育的开展多通过机器人、3D打印、开源硬件、设计软件等技术进行,并将课程与实际生活相结合,有助于学生观察力、创新力、动手能力以及逻辑思维的养成。
2. 国内外创客课程研究现状
综观国内外中小学教育实践,“创客教育”以及“STEAM 教育”无疑已经成为创新教育的一种新型教育模式。
(1)陈刚 创客课程模式
基于“经验单元”的课程设计现行的学科课程主要按照学科的内容结构,提炼出逻辑递进、序列化的知识点,然后将这些知识点加以排列组合从而形成“学科单元”,再以“课时”为单位围绕“学科单元”设计教学。而创客课程属于典型的“登山型”课程,它打破了学科的框架,通过真实的创客课题来组织知识内容和学习活动,因此创客课程的基础构成应当是基于实践活动的“经验单元”。
这种“经验单元”汇合了学科知识内容、问题解决方法和生活经验三方面的教育追求,既重视知识技能、概念法则的习得与理解;又重视问题解决的技能方法、思维规则的运用与掌握;还重视学生立体、丰满的学习体验。因此,创客课程的设计应当以“真实问题”为引领,整合跨学科内容,在问题解决过程中为学生呈现出真实世界的鲜活图景。[11]。
(2)美国K-12阶段创客空间
当前,美国面向K-12阶段的创客空间发展迅速,各种网络创客社区也不断涌现。除学校外,很多图书馆、博物馆、教堂、青少年活动中心等都建立了专供创客们开放使用和活动的场所,且大都提供专业指导服务,创客们可以及时获得帮助和反馈,快速实现自己的创意产品。无处不在的创客空间有效联通了正式学习和非正式学习,拓展了教育的时空范围。最近,一些学者(Vandevelde et al.,2013;Hira et al.,2014)[12]也在积极探讨如何对现有的教室环境进行改造,通过提供必备的创造工具和设备,使创客能够走进课堂。此外,一些面向中小学的创客组织也应运而生。比如PDX少年创客,主要面向8~12岁的青少年,培养他们在可穿戴技术和电子纺织品方面的创造力。少年创客可以在指导教师的带领下创造自己喜欢的项目,同时可以将完成的作品放到组织商店进行售卖或到创客集会上进行展示。[13]
(3) DBL学习模式
美国教育界将创客课程这种“基于设计的学习(Designemsp;Basedemsp;Learning,以下简称DBL)”列为“21世纪技能计划”推荐的主要学习模式之一,并设计出包含“调研分析、制定方案、动手制造、评估反思”四个环节在内的迭代循环式学习模型[14]。
- 创客课程的发展趋势
在2015年~2017年地平线报告中均提及了有关创客空间的应用。
(1)2015年新媒体联盟地平线报告提出:短期影响趋势(一到两年内):STEAM学习的兴起。
一年内广泛采用的近期技术:创客空间。
(2)2016年新媒体联盟地平线报告预测的二到三年采用的中期技术:增强现实与虚拟现实;创客空间。
(3)2017年新媒体联盟地平线报告提出了九大关键趋势:短期(更多应用混合式学习设计、开放教育资源快速增加、STEAM学习的兴起);
十二项教育技术的重要发展:一年之内(翻转课堂、移动学习、创客空间、大规模开放在线课程);
2015年创客空间首次出现在地平线报告中,并且连续三年都将创客空间以及STEAM学习作为短期趋势,这些表明创客及STEAM学习是教育创新的必然趋势。
- 国内外各学科学习体验研究现状
1.国外学习体验研究现状
(1) 英国高校调查学生学习体验
所谓学习体验,是指学生在校学习过程中的感受。英国是最早开展学习体验调查的国家,2005 年英国成立了由政府组织的英国全国大学生调查机构(NSS,National Student Survey),从以下八个方面调查学生在高校的学习体验情况:[15]
·教学课程(Teaching on Course)
·评估和反馈(Assessment and Feedback)
·学术支持(Academic Support)
·组织和管理(Organisation and Management)
·学习资源(Learning Resources)
·个人发展(Personal Development)
·总体满意度(Overall Satisfaction)
·学生会(协会或行会)Students Union (Association or Guild)
(2) 英国知山大学课程学习体验调查表:
该模块的教学 (The Teaching on this module) |
善于解释事物(Staff are good at explaining things) |
使这个主题有趣(Staff have made the subject interesting) |
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对他们的教学内容很热心(Staff are enthusiastic about what they are teaching) |
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该模块具有智力激励性(The module is intellectually stimulating) |
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评估和反馈 Assessment and Feedback |
打分标准已预先明确(The criteria used in marking have been clear in advance) |
评估安排和打分都是公平的(Assessment arrangements and marking have been fair) |
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对我工作的反馈很及时(Feedback on my work has been prompt) |
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我收到了关于我工作的详细评论(I have received detailed comments on my work) |
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对我工作的反馈帮助我清楚了一些我不明白的事情(Feedback on my work has helped me clarify things I did not understand) |
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学术支持 Academic Support |
我的学习得到了足够的建议和支持(I have received sufficient advice and support with my studies) |
当我需要的时候我能够联系职员(I have been able to contact staff when I needed to) |
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组织和管理 Organisation and Management |
就我的活动而言,时间表有效(The timetable works effectively as far as my activities are concerned) |
模块或教学中的任何变化都得到有效的沟通(Any changes in the module or teaching have been communicated effectively) |
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该模块组织良好,运行流畅(The module is well organised and is running smoothly) |
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学习资源 Learning Resources |
图书馆的资源和服务足以满足我的需要(The library resources and services are good enough for my needs) |
当我需要的时候能够访问一般的IT资源(I have been able to access general IT resources when I needed to) |
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当我需要的时候能够访问专门的设备、设施或房间(I have been able to access specialised equipment, facilities, or rooms when I needed to) |
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个人发展 Personal Development |
这个模块帮助我自信地展现自己(The module has helped me to present myself with confidence) |
我的沟通能力提高了(My communication skills have improved) |
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由于该模块,我对处理不熟悉的问题充满信心(As a result of the module, I feel confident in tackling unfamiliar problems) |
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总体满意度 Overall Satisfaction |
总的来说,我对模块的质量很满意(Overall, I am satisfied with the quality of the module) |
2.国内学习体验研究现状
(1)电子书包对学生学习体验与学习成绩的影响[16]
本研究面向使用与未使用电子书包学习的两组学生,设计了《学习体验调查问卷》。根据里克特量表五级原理设定,分为“十分不同意”至“十分同意”五级。结合研究问题,聚焦数学学科,问卷内容包含25个题项(如表1所示),具体内容包括:
(1)计算机自我效能(Computer Self-efficacy,CSE),设计参考Knezek等编制的“计算机态度问卷”[17];
(2)学习动机(Learning Motivation,LM),内容来自Guay等编制的“小学生动机量表”[18],但仅涉及数学学习动机方面的内容;
(3)直接反馈(Direct Feedback,DF)和间接反馈(Indirect Feedback,IDF),通过学生对数学课堂中教师反馈的感知体验来构建;
(4)学习参与(Learning Engagement,LE),通过学生对数学课堂参与的感知来测量;(5)技术应用体验(Technology Experience,TE),获取使用电子书包学习的小组的真实体验及未使用小组对使用技术学习的“假设”经验。
(2)小学生的课堂学习体验现状[19]
学习体验是指学生在课堂学习活动中获得的一种内在感受,是通过一系列建构知识意义、焕发生命活力以及提升生命价值的课堂活动而形成的一种综合性的认知结果。从这五个课堂学习的体验来概括分析小学生的课堂学习体验现状:1. 课堂学习的感官体验;2. 课堂学习的情感体验;3. 课堂学习的认知体验;4. 课堂学习的自我认识体验;5. 课堂学习的关联体验。
总的来说,学习体验是指学生在课堂学习过程中所获得的感受,从活动方式来看,有直接体验与间接体验、情绪体验与心理体验、主动体验和被动体验等。从活动性质的划分看,有成就体验与挫折体验、积极体验与消极体验等。还有精神上的道德体验、情感体验、精神体验等等。
- 国内外有关创客课程学习体验的研究现状
- 国外有关创客课程学习体验的研究现状
(1)基于创造的学习是人类最基本的学习方式
美国中小学创客教育不但承认基于杜威“学校即社会、教育即生活”教育思想的“做中学( Learningby doing) ”的价值,还进一步强调通过学生主动思考、主动设计、主动制作实现全身心参与的“基于创造的学习”。有研究者( Shapiro,2014) 认为,人类的学习方式虽然多种多样,但基于创造的学习是人类自身最需要、最偏好的,也是最人性化的学习方式,因为创造或制作本身就是学习发生的直接证据。[20]
(2)Yaronemsp;Doppelt的文件夹评价法
传统教学中,往往关注知识的识记与理解,在学生动手实践方面相对较少。在面向创客教育的设计型学习中,学习是“动手做”(Hands-on)。学习者依据学习项目、决定学习过程、开展设计、建模、反思学习活动和学习成果,以此来提升创造性思维能力。Yaronemsp;Doppelt通过采用文件夹评价法(Portfolioemsp;Assessment)对128位参与设计型学习的12年级学生的创造性思维能力进行评价,研究表明学生在学习感知(Awareness)、观察(Observation)、学习策略(Strategy)以及学习反思(Reflection)方面体现出较高的发展水平[21]
- 国内有关创客课程学习体验的研究现状
(1)陈刚 立足学生的亲身体验[22]
传统课程以特定学科为中心,以抽象的文化符号为学科知识载体,通过向学生传授间接经验为主要教学方式。而创客课程以“做中学”为基本特征,将学生参与创造活动的亲身体验作为知识建构与意义生成的直接来源。这里的体验超越了传统课程中以认知为核心的间接经验,而是将学生的兴趣、直觉、反思、情感、价值等相关要素也囊括其中,并承认这些要素之于学习的合法性和价值性,使得整个的学习过程与意涵更加鲜活立体、深刻丰满。
虽然创客课程立足学生的亲身体验,但并不否认学生原先的间接经验作为其从事创造活动的基础性和前提性价值。实际上,在创客课程学习过程中,学生的亲身体验将有助于原有间接经验的内化,赋予间接经验以更切身的个人意义;反过来,原有的间接经验又有助于将学生的亲身体验提升到抽象的、逻辑的科学世界。
(2)三种形式的载体[23]
基础教育阶段开展创客教育有三种形式的载体:①以创客兴趣小组的形式开展基于设计的学习,这种形式强调对创造过程进行深度的体验;②以信息技术课程、综合实践课或其它校本课程的形式开展基于项目的学习,这种形式强调体验创造的方法;③以学科关联模块的形式开展基于体验的学习,这种形式强调建立跨学科知识之间的联结,如下图所示。
(3)体验式学习———准真实情境中的创新学习[24]
创客教育中的体验式学习,重点培养学习者动手的能力,例如,学习者针对某一学习主题(问题),以产品(通常是小物件如智慧型垃圾桶、Yirego Dru-mi脚踏式迷你洗衣机)设计、开发,实现作为检验其动手能力的指标。 “制作作品”活动像是工厂车间的产品制造而不是学校中的学习活动,但其却接近现实生活,学习者在创客空间中,可以进行数学建模、利用3D打印机(装有不同的材料来打印不同的物品)打印其所需的产品。创客空间虽然不像真正的工厂车间那样复杂,但其为学习者提供了一个准真实情境的学习环境,在一定程度上激发了学习者的创新思维。
- 小结:
创客这一名词自2015年被李克强总理提出开始便渐渐在社会各个领域中崭露头角,教育领域也十分重视创客教育和创客课程的推进。国家政府、地方政府和各地教育局也纷纷响应号召,积极推进创客教育的落地生根。创客教育的课程化现如今还处在探索阶段,各个高校及中小学都在创客课程的探索和开发上不断进行试验努力,也初具了一些成效。并且,学习体验是学习者在学习过程中获得的最重要的感受。只有注重学习者的学习体验才能更好地进行课程的开展和实施。因此,我认为对创客课程中学习者的学习体验的研究是十分有必要的。我准备将杭州市保叔塔实验学校作为调查地点,通过对学习者的学习体验的调查以及综合他们的课堂表现可以初步分析该学校的创客课程的开展情况以及学习者在课堂中的行为表现和心理体验,为学习者在创客课程的学习以及教师的教学提供一些帮助和建议。
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-
教育部办公厅关于征求对 《关于 “十三五 ”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见 (征求意见稿 )》意见的通知[EB/OL].[2015-09-02].http://www.moe.edu.cn/srcsite/A16/s3342/201509/t20150907_206045.html. uarr;
-
教育部关于印发刘延东副总理在第二次全国教育信息化工作电视电话会议上讲话的通知[EB/OL].[2015-12-29]. http://www.moe.edu.cn/srcsite/A16/s3342/201601/t20160120_228489.html. uarr;
-
教育部教育装备研究与发展中心 2016 年工作要点[EB/OL].[2016-03-14].http://info.edu.hc360.com/2016/03/140956710314.shtml. uarr;
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温州市教育信息中心.关于加快推进中小学创客教育发展的指导意见[EB/OL].[2016-02-23].温州市教育信息中心温州市教育信息中心 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NTAwOTMxNg==amp;mid=404380206amp;idx=2amp;sn=10fcd36f7d0489cc98a1b11449545fb2amp;mpshare=1amp;scene=23amp;srcid=0223wZ873vkAZAVbM6FjVClt#rd. uarr;
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郑州今年要建 50 所创客教育试点校[EB/OL].[2016-08-26].http://news.dahe.cn/2016/08-26/107390835.html. uarr;
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资料编号:[281826]
有关创客课程学习体验研究之综述
摘要:现如今在创客运动席卷全球的情况下,创客教育融合信息技术,为创新教育发展开辟了一条新路径。创客教育不同于其他的学科教育模式,它是一种贯穿终身、促进人的全面发展的教育模式。本文通过对相关文献的探讨与分析,对创客教育的相关政策、案例及学习体验的研究方式进行研究,来综述进行本课题研究的背景、意义以及重要性。
关键词:创客课程;相关政策;发展现状;学习体验
前言:创客教育现如今正如火如荼地开展,各个学校都开始推行创客课程。对于创客课程的开发已经有了一定的研究成果,但是对于创客课程的学习者学习体验研究还未有足够的调查研究。因此,针对创客课程的学习者体验我们需要对其有一个完整的调查研究。所以我的研究方向定位于在创客课堂中从学习者的学习体验及课堂行为表现来分析问题,为学生和教师在学习和教学过程中提供帮助。为了更好地进行我的课题研究,对创客课程中学习者学习体验进行了以下综述。
- 国内创客教育的有关政策:
自2015年李克强总理提出创客的概念后,创客受到了社会各界的广泛重视,教育领域也在积极地推进创客教育、创客课程的开发和试验。各地的教育局也积极地推进创客课程的建设。
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